HUBUNGAN INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER DENGAN BIDANG ILMU

BAB I

PENDAHULUAN

1.1.Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang dapat diambil adalah sebagai berikut :

  1. Apa hubungan dan keterkaitan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) dengan bidang ilmu, seperti Ilmu Komputer dan Teknik Elektronika, Ergonomi, Antropologi, Linguistik, Sosiologi, Perancangan Grafis, Desain, dan Tipografi, Intelijen Buatan, serta Psikologi Kognitif ?
  2. Apa aspek –  aspek dalam HCI ?

1.2. Tujuan IMK

Tujuan dari IMK, antara lain:

  1. Menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable), memiliki manfaat dan mudah dioperasikan oleh user.
  2. Fungsionalitas, fungsi-fungsi yang ada dalam sistem yang dibuat sesuai dengan perencanaan.
  3. Keamanan (safe), apakah sistem yg kita dibuat memiliki tingkat pengamanan data atau tidak.
  4. Efeektifitas dan Efisiensi, berpengaruh pada produktifitas kerja dari penggunanya dan sistem yang dibuat harus berfungsi dengan baik

BAB II

 PEMBAHASAN

2.1. Bidang Studi yang Mempengaruhi IMK

Apa hubungan dan keterkaitan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) dengan bidang ilmu ..?

 

Ilmu Komputer dan Teknik Elektronika.
Ilmu komputer adalah studi sistematik tentang proses algoritmik yang menjelaskan dan menstransformasikan informasi, baik itu berhubungan dengan teori-teori, analisis, desain, efisiensi, implementasi, ataupun aplikasi-aplikasi yang ada padanya.  Bidang ini berperan memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI.

  1. 1.      Matematika

 

Matematika (dari bahasa Yunaniμαθηματικά – mathēmatiká) adalah studi besaranstrukturruang, dan perubahan. Para matematikawan mencari berbagai pola, merumuskan konjektur baru, dan membangun kebenaran melalui metode deduksi yang kaku dari aksioma-aksioma dan definisi-definisi yang bersesuaian.

Matematika adalah topik dalam pendidikan Amerika di mana siswa tertinggal rekan-rekan internasional mereka, namun itu adalah sebuah blok bangunan penting untuk berkinerja tinggi karir di bidang sains, komputer, dan rekayasa. Sistem bimbingan cerdas telah membantu untuk mempersempit kesenjangan ini dengan menyediakan siswa dengan kesempatan untuk mempraktekkan pemecahan masalah dan menerima umpan balik rinci sepanjang jalan, membiarkan mereka bekerja pada kecepatan mereka sendiri dan berlatih konsep tertentu. Sebelum pekerjaan ini, tutor cerdas untuk matematika telah terbukti meningkatkan kinerja siswa satu standar deviasi di atas instruksi-kelas tradisional [35]. Disertasi ini membahas cara-cara untuk meningkatkan efek ini melalui penggunaan modalitas input alternatif, khususnya: input tulisan tangan, dan menyelidiki dampak pada belajar dalam domain dari persamaan aljabar pemecahan.

Jadi hubungan  matematika dengan interaksi manusia dan komputer  adalah suatu contoh pembuatan software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar,  unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang. Jika software menggunakan aspek matematika secara efisien maka softwer tersebut dapat di gunakan secara maksimal dengan pengguna dan menghasilkan hasil yang optimal.

 

  1. Ergonomi

merupakan ilmu yang menitikberatkan pada pembahasan mengenai manusia sebagai elemen utama dalam suatu sistem kerja.  Banyak definisi tentang ergonomi yang dikeluarkan oleh para pakar di bidangnya, antara lain sebagai berikut:

    1.  Manuaba.

Ergonomi adalah ”Ilmu” atau pendekatan multidisipliner yang bertujuan mengoptimalkan sistem manusia-pekerjaannya, sehingga tercapai alat, cara dan lingkungan kerja yang sehat, aman, nyaman, dan efisien (Manuaba, A., 2005).

    1. Iftikar Z. Sutalaksana.

Iftikar Z. Sutalaksana dalam bukunya yang berjudul “Teknik Tata Cara Kerja” menuliskan bahwa ergonomi adalah suatu cabang ilmu yang sistematis untuk memanfaatkan informasi-informasi mengenai sifat, kemampuan, dan keterbatasan manusia untuk merancang suatu sistem kerja sehingga orang dapat hidup dan bekerja pada sistem itu dengan baik, yaitu mencapai tujuan yang diinginkan melalui pekerjaan itu dengan efektif, aman, dan nyaman (Sutalaksana, 1979).

  1. Antropologi
    adalah salah satu cabang ilmu sosial yang mempelajari tentang budaya masyarakat suatu etnis tertentu. Antropologi lahir atau muncul berawal dari ketertarikan orang-orang Eropa yang melihat ciri-ciri fisik, adat istiadat, budaya yang berbeda dari apa yang dikenal di Eropa.
    Antropologi lebih memusatkan pada penduduk yang merupakan masyarakat tunggal, tunggal dalam arti kesatuan masyarakat yang tinggal daerah yang sama, antropologi mirip seperti sosiologi tetapi pada sosiologi lebih menitik beratkan pada masyarakat dan kehidupan sosialnya.
  2. Linguistik
    merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah, dan lain sebagainya.
  1. Sosiologi
    berasal dari bahasa Latin yaitu Socius yang berarti kawan, teman sedangkan Logos berarti ilmu pengetahuan. Ungkapan ini dipublikasikan diungkapkan pertama kalinya dalam buku yang berjudul “Cours De Philosophie Positive” karangan August Comte (1798-1857).
    Walaupun banyak definisi tentang sosiologi namun umumnya sosiologi dikenal sebagai ilmu pengetahuan tentang masyarakat.Masyarakat adalah sekelompok individu yang mempunyai hubungan, memiliki kepentingan bersama, dan memiliki budaya. Sosiologi hendak mempelajari masyarakat, perilaku masyarakat, dan perilaku sosial manusia dengan mengamati perilaku kelompok yang dibangunnya. Sebagai sebuah ilmu, sosiologi merupakan pengetahuan kemasyarakatan yang tersusun dari hasil-hasil pemikiran ilmiah dan dapat di kontrol secara kritis oleh orang lain atau umum.  Sosiologi berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial. Adanya kekhawatiran sementara orang tentang akan di PHK-nya mereka atau disingkirkannya mereka dari kantor mereka karena adanya otomatisasi kantor sering menjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan.

Sosiologi Mempelajari tingkah laku manusia di dalam kontak sosial. Sebagai contoh :

  • Bagaimana tigkah laku seseorang mempengaruhi yang lain;
  • Pengaruh dari suatu grup kepada anggotanya sikap dan perilaku / tingkah laku;
  • Pengaruh dari seorang anggota kepada aktivitas grupnya dan struktur;
  • Hubungan antara struktur dan aktivitas dari grup yang berlainan.
  1. Perancangan grafis desain dan tipografi.

Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia & komputer.

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

  1. IntelijenBuatan (Artificial Intelligence)

merupakan kecerdasan atau kemampuan dari manusia yang diterapkan pada sebuah entitas buatan. Biasanya sistem seperti ini dikenal sebagai komputer. Komputer pada awalnya digunakan hanya untuk melakukan operasi hitung. Namun dengan berkembangnya pikiran manusia serta kecerdasan manusia komputer dapat melakukan kegiatan kegiatan yang bisa dilakukan oleh manusia.

  1. Psikologikognitif

adalah salah satu cabang dari psikologi dengan pendekatan kognitif untuk memahami perilaku manusia. Psikologi kognitif mempelajari tentang cara manusia menerima, mempersepsi, mempelajari, menalar, mengingat dan berpikir tentang suatu informasi.

  1. Philosophy (filsafat)

adalah studi tentang masalah umum dan mendasar, seperti yang berhubungan dengan eksistensi ,pengetahuan ,nilai ,akal,pikiran ,dan bahasa sehingga dapat berperan untuk memberikan landasan filosofik dalam memahami berbagi konsep bagi penerapan interaksi manusia dan komputer.

  1. Engineering (teknik)

yaitu disiplin, seni, keterampilan, profesi dan teknologi memperoleh dan menerapkan ilmu pengetahuan, matematika, ekonomi pengetahuan, sosial, dan praktis, untuk merancang dan membangun struktur, mesin, perangkat, sistem, bahan dan proses . dengan menguasai Teknik-teknik yang dapat digunakan dalam perancangan user interface agar lebih efektif.
Suatu produk / program yang dibuat membutuhkan petunjuk manual agar orang yang belum biasa menggunakan produk tersebut bisa mempelajari lebih dahulu sehingga dapat terjadi interaksi yang baik antara orang itu dengankomputer.
Pembuatan suatu produk atau software haruslah efisien dalam perhitungan matematika, Jika software bisa dijalankan oleh semua orang baik yang baru belajar maupun yang sudah pakar unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software itu disukai oleh banyak orang.

  1. Psikologi sosial dan interaksi manusia dan computer

Psikologi sosial  merupakan perkembangan ilmu pengetahuan yang baru dan merupakan cabang dari ilmu pengetahuan psikologi. Psikologi sosial lebih berpusat pada suatu memahami bagaimana seseorang bereaksi terhadap situasi sosial yang terjadi. Psikologi sosial mempelajari perasaan subyektif yang biasanya muncul dalam situasi tertentu, dan bagaimana perasaan itu mempengaruhi perilaku. Situasi interpersonal apa yang menimbulkan perasaan marah, meningkatkan atau menurunkan kemungkinan perilaku agresi, contoh ketika seseorang sedang bermain online (facebook, twiter), maka perilaku seseorang sangat berbeda antara bermain online dengan tidak bermain online. Ilmu psikolog sosial  menguraikan tentang kegiatan-kegiatan manusia dalam hubungannya dengan situasi-situasi sosial. dapat disimpulkan bahwa psikologi sosial adalah ilmu yang mempelajari tentang pengalaman dan tingkah laku individu-individu dalam hubungannya dengan situasi sosial.

Hubungan antara  interaksi manusia dan komputer dengan psikologi sosial adalah :

Setiap pengguna mempunyai sifat yang berbeda satu sama lain sehingga perancang sistem interaksi manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami, bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yang dimilikinya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang serasi.  Dengan adanya interaksi manusia dan komputer di tambah dengan sosial psikologi, maka  terjalinlah kerjasama yang efisien dan maksimal dalam melakukan pekerjaan yang melibatkan komputer. Seperti  user lebih interaktif terhadap aplikasi.

 

Pejelasan Tentang  Use And Context Of Computers (U) :

Social organization and work

  • Dalam kegunaannya bagi manusia sebagai makhluk sosial

dalam konteks kerja

  • Contoh ; untuk mendukung kualitas dan kepuasan kerja

Application Areas :

  • Characteristic dalam area aplikasi
  • Wilayah aplikasi tersebut digunakan

( individual atau group)

  • Document oriented interfaces
  • Comunication oriented interfaces
  • Design environment
  • Online tutorial system and help system
  • Multimedia information kiosks
  • Continues control system
  • Embedded system

Human-Machine Fit and Adaptation :

  • Kesesuaian antara manusia dengan mesin yang dibangun bisa

dilihat dari;

  • Waktu penyesuaian ( saat dibangun atau saat digunakan )
  • Apakah mesin atau manusianya yang berubah atau diubah
  • Siapa yang membuat perubahan apakah pengguna atau sistemnya

 

Penjelasan  Human Characteristics (H) :

Karakteristik pemroses informasi oleh manusia, bagaimana struktur prilaku manusia, pola alamiah dan prasyarat phisik dan fisiologis.

Human Information Processing :

  • karakteristik manusia sebagai pemores informasi.
  • Hal – hal yang penting diketahui atau dipelajari antara lain:
  • Model – model arsitektur kognitif
  • Teori tentang memori, persepsi, kemampuan motorik, motivasi, dll 

Language, Communication and Interaction :

  • Bahasa sebagai media bagi manusia untuk berinteraksi dengan manusia lain, aspek –aspek yang dipelajari:
  • Sintaksis, sematik dan pragmatisme bahasa dan fenomena – fenomena dan bahasa.

 Ergonomics :

  • Berkaitan dengan karakteristik antropometri dan fisiologis
  • dan kaitannya dengan kenyamanan kerja
  • Beberapa parameter dan aspek yang diperhatikan antara lain:
  • Antropometri manusia dalam kaitannya dengan lingkungan kerja.
  •  Masalah yang berkaitan dengan aspek kelelahan bagi manusia

 

Computer System and Interface Architecture :

  • Input and Output Devices : Konstruksi teknis pada peraltan yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer
  • Dialogue Techniques : Arsitektur software dasar dan teknik – teknik dalam

berinteraksi dengan manusia terdiri dari input dan output dialog, cara – cara berinteraksi, dan masalah – masalah dalam dialog.

Dialogue Genre :

Gaya / metode yang digunakan, antara lain:

  • Penggunaan metafora
  • Metode – metode yang relevan dengan media lain misal : film, grafis.
    • Aspek estetika.
  • Computer Graphics :
    • Konsep – konsep dasar dari tampilan komputer
    • Aspek geometris dalam 2 atau 3 dimensi
    • Transformasi linear
    • Tampilan warna

Dialogue Architecture :

  • Arsitektur software dan standar – standart untuk antar muka dengan user
  • Model- model referensi dialog pada sistem ( dialogue system reference models )
  • Model – model pencitraan pada layar (screen imaging models)
  • Windows manager models
  • Multi user interface architecture.

penjelasan Development Process (D) :

  • Design Approaches
  • Proses desain dan topik – topik yang relevan dari disiplin
  • ilmu yang lain, antara lain:
  •  Ilmu tentang desain grafis
  •  Proses pengembangan system
  •  Teknik analisa kerja
  •  Desain industrial

Implementation Techniques and Tools :

  •  Cara- cara dan peralatan implementasi
  •  Hubungan anatara desain, evaluasi, dan implementasi
  •  Independensi dan reusability, independensi aplikasi, independensi peralatan.
  •  Teknik prototype
  •  Peralatan dialogue
  •  Method berorientasi objek
  •  Representasi data dan algoritma

 

 

Evaluation Techniques :

  • Metode – metode spesifik untuk evaluasi
  • Productivitas
  • Aspek –aspek yang dievaluasi seperti waktu, error, kemudahan untuk dipelajari, desain, dll

 

 

 

 

 

BAB III

PENUTUP

4.1. Kesimpulan

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa hubungan dan keterkaitan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) dengan bidang ilmu yang telah dituliskan di atas adalah agar sistem komputer yang dirancang oleh seorang perancang dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Sehingga, untuk mewujudkan dan membuat antarmuka yang baik dibutuhkanlah pemahaman beberapa bidang ilmu tersebut.

DAFTAR PUSTAKA

http://muslim-dkk.blogspot.com/2012/01/makalah-interaksi-manusia-dan-komputer.html

http://stisip-stisip.blogspot.com/2010/06/kewirausahaan.html

http://tugasblogimk.blogspot.com/

https://www.google.co.id/search?q=imk&aq=f&sugexp=chrome,mod%3D16&sourceid=chrome&ie=UTF-8

http://amadeamonica27.blogspot.com/2012/09/keterkaitan-imk-dengan-disiplin-ilmu.html

http://dwizeru.wordpress.com/2011/10/02/imk/

http://malik-info.blogspot.com/2011/04/interaksi-manusia-komputer.html

 

 

 

About these ads

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s